Wii U GamePad - Hands On

 

Nintendo ist bekannt für ihre innovativen Controller-Konzepte. Mit fast jeder neuen Konsole gab es doch immer auch ein neues Steuerungskonzept. Mit der Einführung des NES Gamepads begründete Nintendo in den 80er Jahren bereits erste Standards wie etwa dem Steuerkreuz. Mit dem N64 führte Nintendo die Konsolen-Welt in das 3D-Zeitalter und führte den Analogstick ein, mit der Wii wurde dann ein vollkommen neues Steuerungskonzept eingeführt. Bewegungssteuerung. Aber nicht nur dies, Nintendo konnte durch einen Kniff die Steuerung selbsterklärend machen. Indem man die WiiMote wie eine Fernsehfernbedienung gestaltete, war die Abschreckung im Vergleich zu komplexen Gamepads der aktuellen Generation sehr viel geringer. Mit der Wii U wird nun abermals ein neues Steuerungskonzept verfolgt. Mit der Wii U lässt Nintendo die Erfahrungen, die sie mit der Nintendo DS-Poduktlinie gemacht haben in die neue Konsole einfließen, vergisst aber auch Einflüsse der Wii nicht. Das Ergebnis ist ein Tablet-Controller, welcher neben dem dafür obligatorischen Touchscreen auch mit Sensor-Steuerung und natürlich Bewegungssteuerung daher kommt. Wir konnten uns das Wii U GamePad nun ein erstes Mal anschauen und wollen euch unseren ersten Eindruck vermitteln.

Auf den ersten Blick wirkt das Wii U GamePad eindeutig mächtig. Mächtig schwer, mächtig groß und einnehmend. Doch nimmt man das GamePad das erste Mal in die Hand, ist die Verwunderung groß. Denn obwohl das gute Stück Plastik auf den ersten Blick sehr klobig wirkt, fühlt es sich doch gar nicht so an, im Gegenteil. Von daher können wir eindeutig Entwarnung geben. Die Haptik des GamePads ist hervorragend. Es fühlt sich weder billig oder zerbrechlich, noch klobig, bzw. sehr schwer an. Am Ende dürfte es zwar ein größeres Gewicht haben, als ein Standard-Controller der PS3 oder Xbox 360, da das Gewicht jedoch über eine größere Fläche verteilt wird, macht es keinen wirklich schweren Eindruck.

 

Alle Tasten sind sehr gut erreichbar und verfügen über einen guten und direkten Druckpunkt. Einzig die Schulterbuttons, die gerne für Shooter (Abzug) oder Rennspiele (Gas) genutzt werden, scheinen einen insgesamt zu kurzen, direkten Druckpunkt aufzuweisen. Dies hat natürlich auch Vorteile, jedoch ist ein etwas längerer Weg grade in Rennspielen von Vorteil, um zum Beispiel Zwischengas zu geben. Der größte und ersichtlichste Unterschied zum „handelsüblichen“ GamePad ist natürlich der mittig sitzende Touchscreen, doch ein großer Unterschied zum „normalen“ Button-Layout soll nicht unerwähnt bleiben.

Die Analogsticks sitzen etwas ungewohnt, zumindest der rechte Analogstick sitzt an einem Ort, den der normale Spieler so nicht gewohnt sein dürfte. Wie ihr auf den Bildern sehen könnt, sitzt er nun nicht mehr unter den Standard-Tasten, sondern versetzt darüber. Also genau dort, wo der Analogstick auf der linken Seite von jedem modernen Gamepad sitzt (außer von der PS3 natürlich, aber dass das Stick-Layout der Sony Controller alles andere als modern ist, ist eine andere Geschichte). Und ja es ist ein Stück weit ungewohnt, man muss sich erst daran gewöhnen, nach „unten“ zu greifen, um vom rechten Analogstick auf die Buttons zurückzugreifen. Durch die üppigen Ausmaße des Wii U GamePads ist jedoch nicht die Gefahr gegeben, dass man einen Fingerkrampf bekommt, wenn man viel mit den Tasten arbeiten muss. Für Shooter und Spiele, die viel Einsatz beider Analogsticks voraussetzen, ist das Button-Layout zudem ein echter Zugewinn. Wie gut diese Änderung am Ende wirklich ist, muss sich aber noch zeigen, dafür reicht das kurze Anspielen nicht.

           

Doch kommen wir zum hervorstechendsten Merkmal des Wii U GamePad, dem Touchscreen. Dass das Wii U GamePad kein Multitouch unterstützen wird, dürfte sich mittlerweile rumgesprochen haben, ob dies ein Fehler ist, darüber darf natürlich gestritten werden, die Aussage Nintendos, dass das dem Spielfluss abträglich gewesen wäre, da eine „Einhandsteuerung“ nicht mehr gegeben ist, ist zumindest ein gutes Argument, auch wenn wir trotzdem eher dem Motto „besser haben, als brauchen“ zugeneigt sind. Doch sei es drum. Bei den ersten Spielen mit dem neuen Controller haben wir das Multitouch-Feature aufjedenfall nicht vermisst. Die Eingaben auf dem Touchfeld funktionierten zuverlässig und ohne Probleme. In den meisten Fällen verlangte das Spiel relativ schnelle Eingaben, welche daher mit den Fingern ausgeführt werden „mussten“. Natürlich steht wie bei der DS-Familie auch ein Touchpen zur Verfügung, welchen man jedoch grad in actionreichen Situationen nicht immer erst herauskramen möchte. Umso wichtiger ist neben der Bedienung mit „Stylus“ eben auch die Bedienbarkeit mit Fingern, was wie gesagt gut und präzise funktionierte.

Neben der Bedienbarkeit ist natürlich auch die optische Qualität ein wichtiger Indikator. Schließlich werden sich Spiele auch einzig auf dem GamePad spielen lassen. Wie ist es daher mit der Grafik auf dem Touchscreen bestellt? Und insgesamt hat sich hier zumindest ein wenig Ernüchterung breitgemacht. Wenn man schon mal ein modernes Tablet in der Hand hatte, dann weiß man, was grafisch möglich ist. Gestochen scharfe Bilder in HD-Auflösung und genau dies bietet das Wii U GamePad NICHT. Doch ist es nun auch nicht so, dass man ein extrem schlechtes Bild geliefert bekommt. Der Touchscreen schaufelt auch ohne HD, ein mehr als solides, gestochen scharfes Bild auf den Screen. Hier wäre zwar mehr möglich gewesen, doch bedenkt man, dass die Konsole am Ende einen konkurrenzfähigen Preis bieten muss, ist die Entscheidung absolut nachzuvollziehen. Und es sei nochmals gesagt, der Screen leistet sehr gute Arbeit und zaubert schöne kräftige Bilder auf das GamePad.

Wie bereits geschrieben bietet das Wii U GamePad im Grunde auch alles was eine WiiMote bietet. Gyrosensor für Bewegungssteuerung, sowie die Möglichkeit zur Sensorsteuerung (WiiMote, bzw. GamePad wird als Mauszeiger genutzt). Wie gut diese Techniken im Vergleich zur WiiMote nutzbar sind, können wir aktuell noch nicht genau sagen. Die Bewegungssteuerung funktionierte bisher wunderbar, doch wurde sie insgesamt eher wenig eingesetzt, weswegen sich kein abschließendes Urteil erlauben lässt. Auch die Sensorsteuerung kommt im Vergleich zur Wii eher hintergründig zum Einsatz, da diese in den meisten Fällen durch Touch-Steuerung ersetzt wird. Ob es sich bei der Bewegungssteruung um den Standard „WiiMotion“ oder „WiiMotion Plus“ handelt gilt es noch zu klären, denn ehrlich gesagt ist diese Fragestellung erst aufgetreten, während dieser Text verfasst wurde.

FAZIT:
Nintendo hat es mal wieder geschafft ein gänzlich neues Eingabegerät zu kreieren. Dabei sind viele Komponenten längst bekannt, fühlen sich trotzdem neu an. Was würde passieren, wenn die Wii und der DS ein Kind zeugen? Es wäre vermutlich das Wii U GamePad. Die Haptik des GamePads ist hochwertig, die Optik passt auch und das Wichtigste, die Spielbarkeit, ist absolut gegeben und überzeugte uns mit einem guten Handling. Mutet das GamePad auf den ersten Blick zu schwer und klobig an, konnte uns ein erstes Probespielen sofort vom Gegenteil überzeugen. Mit der Wii U erwartet den Spieler ein extrem vielseitiges Steuerungskonzept. Das Wii U GamePad bietet klassisches Controller-Feeling, welches um die von der Wii bekannte Bewegungssteuerung ergänzt wird. Aber die Wii U wird darüber hinaus noch viel mehr bieten, die Controller der Wii-Ära haben nicht ausgedient. Ob WiiMote und Nunchuk, oder Wii Classic Controller, all diese Steuerungskonzepte bleiben zumindest anfänglich bestehen. Inwieweit die klassische Wii-Steuerung ebenfalls in Wii U-Spiele implementiert wird, wird die Zukunft zeigen, doch zumindest zum Start wird die volle Palette geboten. Und wer keine Lust auf Wii U GamePad, oder WiiMote + Nunchuk hat, der kann sich auch noch mit dem Wii U Classic Controller beschäftigen.

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