The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS)

Spieleinfos
 Boxart (EU) Boxart (US) Boxart (JAP)
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Releasedatum: 22/11/2013
ab 6 Im Nintendo eShop als Download verfu
Spieleranzahl: 1
Genre: Action-Adventure

Nur noch wenige Tage bis zum Release von The Legend of Zelda: A Link Between Worlds auf dem Nintendo 3DS. Nintendo-Power.de hatte jedoch das große Glück den Titel bereits jetzt spielen zu können. Unser Fazit? Lest dazu mehr in folgendem Test…

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Spielinhalt: 

Eigentlich war es für unseren Helden ein Tag wie jeder anderer. Mal wieder hat er verschlafen und mal wieder erwartete ihn eine zünftige Rüge von seinem Lehrmeister, dem Schmied. Doch kaum dort angekommen, musste er auch schon dem Hauptmann sein Schwert hinterher tragen, da dieser es vergessen hatte. Als unser Protagonist, wir nennen ihn jetzt einfach mal Link, ihm das Schwert bringen wollte, tauchte ein Schurke Namens Yuga auf und bannte den Hauptmann auf die Leinwand. Link schaltete schnell und berichtete Prinzessin Zelda von den Vorkommnissen. Jedoch verschwanden schnell viele Bewohner von Hyrule auf mysteriöse Weise und auch Prinzessin Zelda blieb davon nicht verschont. Als Link ihr zu Hilfe eilen wollte, verwandelte ihn Yuga allerdings in ein Gemälde. Aber wie durch ein Wunder konnte Link sich befreien und machte sich dann auf den Weg, Hyrule und seine Bewohner zu retten…

Gamer, die bereits A Link to the Past kennen, werden bei A Link Between Worlds so manches Déjàvu erleben. Ist dieser schließlich der Nachfolger des Super Nintendo Klassikers. Hyrule wurde aber nicht 1:1 übernommen, sondern mit vielen Neuerungen ausgestattet. Doch kommen wir erst mal zu dem Allerneusten, was Link kann. Mit seiner neuen Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln, hat er die Möglichkeit, ganz neue Orte zu erkunden, durch Schlitze in der Wand zu kriechen oder durch die Gitterstäbe in einem Gefängnis zu fliehen. Dies zwingt den Spieler wortwörtlich dazu, um die Ecke denken. So steht man zum Beispiel vor einem Abgrund und auf der anderer Seite ist nichts, woran man sich eventuell rüberziehen könnte, doch beachtet man die Wand an der Seite und verwandelt sich in ein Bild, überquert man dieses Hindernis mit Leichtigkeit.

Doch warum lautet der Titel nun A Link Between Worlds? Ähnlich wie bei A Link to the Past gibt es noch eine anderer Welt, die Hyrule zwar ähnelt, aber doch eine ganz andere ist. Ihr Name lautet Lorule und die dortige Prinzessin Hilda ist um euer Wohl bedacht und gibt euch Tipps. Die Welt Lorule kann man allerdings nur über bestimmte Portale erreichen. Hier ist wieder Links neue Fähigkeit gefragt, sich in ein Bild zu verwandeln. So springt man zwischen den Welten hin und her, um alles zu erkunden. Denn was einem in Hyrule noch den Weg versperrt, kann in Lorule schon nicht mehr existieren.

Neben dieser Fähigkeit, ist wohl noch eine Sache der größte Clou bei A Link Between Worlds. War man es doch seit dem Start der Serie gewohnt ein Item zu erhalten, mit dem man den nächsten Dungeon bestreiten konnte. Ohne dieses Item war es einem nicht möglich, im Spiel voran zu kommen oder einfach einen anderen Dungeon zu erkunden. Diese Vorgehensweise ist nun passé. Bei einem dubiosen Händler namens Ravio hat man nun die Möglichkeit, Items, wie zum Beispiel den Enterhaken, Bumerang oder Pfeil und Bogen auszuleihen (später im Spiel kann man diese auch für einen sehr hohen Preis kaufen). So kann man die Reihenfolge, in der man die Verliese bestreiten will, nun selbst wählen. Stirbt man jedoch, gehen alle ausgeliehenen Items wieder zurück an Ravio und ihr müsst diese erneut gegen Rubinen ausleihen.

Um die Welt(en) noch schneller erkunden zu können, gibt es da eine kleine Hexe, die euch von einem Speicherpunkt zum Anderen bringt. Dazu braucht man nur das Glöckchen auf dem Touchscreen zu berühren und Hexe Irene erscheint mit ihrem Besen und fliegt euch, wohin ihr wollt. Dieses Schnellreisesystem ist besonders praktisch, wenn einem am Ende doch noch das ein oder andere Herzteil fehlt und hiermit kann man sich schneller an Orte bringen lassen, an denen man sie vermutet.

Bomben und Pfeile muss man auch nicht mehr sammeln. Benutzt ihr eins dieser Items, wird dies von einem Energiebalken abgezogen, der sich aber immer wieder von allein auflädt. Was das Spiel etwas vereinfacht und Rubine spart, da man sich weder Energie, Bomben noch Pfeile kaufen muss. Apropos Schwierigkeitsgrad, dieser ist insgesamt eher niedrig gehalten, dafür gibt es aber nach erfolgreichem Beenden den Helden-Modus, in dem es stärkere Gegner gibt. 

Da es bei Nintendo-Spielen inzwischen Mode ist, dem Spieler kleine Helferlein an die Seite zu stellen, gibt es bei The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sogenannte Hilfsgeister, die mit man einer speziellen Brille, an Orten die knifflig sind, sehen kann. Gibt man ihnen eine Spielemünze (die man erhält, wenn man mit dem Nintendo 3DS unterwegs ist), dann sagt er einem die direkte Lösung von dem vorhandenen Problem. Das ist zwar durchaus eine tolle Idee, jedoch wäre es wünschenswert gewesen, wenn man zunächst nur einen kleinen Tipp erhält, um vielleicht doch noch selbst auf die Lösung zu kommen. So hätte man das ähnlich wie bei den Professor Layton-Titeln steigern können.  Dennoch gestalten sich die Rätsel abwechslungsreich und überraschen mit vielen neuen Ideen.

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Grafik: 

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds kommt mit kräftigen und klaren Farben daher. Und auch mit dem 3D-Effekt braucht sich die Welt rund um Hyrule und Lorule nicht zu verstecken. Da man in der Vogelperspektive spielt, wirkt dieser noch besser und sorgt so für einen starken Tiefeneffekt.
Wenn Link sich in ein Gemälde verwandelt, bleibt er dabei nicht starr wie ein Bild, sondern bewegt seine Augen nach rechts, links oder nach unten, je nachdem in welche Richtung man gerade den Slide-Stick hält. So bekommt er noch mehr Charakter verliehen, denn wenn man schon nicht sprechen kann, muss man eben mit seiner Mimik "reden".

Sound: 

Das Spiel hat noch nicht richtig begonnen und schon fühlt man sich wieder so heimisch, wie in anderen Zelda-Spielen. Die Themes sind also bekannt und ganz oder nur teilweise aufgepeppt, aber dennoch erkennbar. Auch musikalisch hat man sich vollkommen an A Link to the Past orientiert und Kenner überkommt so ein schönes, warmes So-war-das-früher-Gefühl.

Steuerung: 

Um eins der vielen Items, die Link zu Verfügung stehen, auszuwählen, kann man dieses auf dem Touchscreen auswählen und einem Button zuordnen. Da die Liste dieser Gegenstände, wie bereits erwähnt, aber ziemlich lang ist, kann das schon mal dauern, bis man den richtigen gefunden hat. Im Eifer des Gefechts kann das dann auch mal zum Problem werden. Link selbst steuert man mit dem Slide-Stick durch Hyrule und Lorule, das Steuerkreuz hat somit keine Funktion in A Link Between Worlds.

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Fazit: 

Wow! Das fiel mir nach dem ersten Durchspielen dazu ein. Was für ein Spiel! Was für ein Ideenreichtum! Was für eine Geschichte! Und da A Link to the Past mein persönlicher Lieblings-Zelda-Titel ist, ist es mir daher fast nicht möglich, bei der Bewertung objektiv zu bleiben. An so viele Details hat man gedacht, die man bereits aus dem Super Nintendo Titel kennt. Da wäre zum Beispiel der Typ unter der Brücke, der Dieb im Diebesversteck oder der Kerl, der immer von einem davon rennt. Und auch wenn man ALttP auswendig kann und ALBW dem sehr ähnelt, wird man trotzdem immer wieder überrascht. Denn nicht immer ist die Lösung in beiden Spielen die gleiche. Auch hält man sich nicht lange mit Namen auf, die man sich sowieso nicht merken kann. Daher achtet mal auf die Bezeichnungen von Personen, die im Spiele keine Rolle spielen - einfach klasse! Ich könnte endlos so weiter machen und A Link Between Worlds weiter beweihräuchern, doch dazu bleibt keine Zeit, gibt es doch noch so viel zu entdecken!


Pro & Contra

+ nostalgische Stimmung
+ frische Rätsel
+ neue Fähigkeiten
+ altbekannte Charaktere
+ bekannte Sounds
+ beeindruckender 3D Effekt
 

- niedriger Schwierigkeitsgrad

Wertung

Grafik:

Klare Texturen und schöne Farben runden das Gesamtkunstwerk ab
Sound:

Musikstücke die man kennt und liebt
3D Faktor:

Tief, tiefer, A Link Between Worlds. Noch besser geht es kaum.
Spielspass:
Deine Wertung: Nichts Userwertung: 10 (1 vote)

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Kommentare

Toll dass es das Review noch vor Verkaufsstart gibt (warum kriegen eigentlich immer Cornelia und Malte die tollen Spiele? :P).
Allerdings fand ich den Text leider zu allgemein gehalten. Man erfährt nicht sonderlich viel mehr zu dem Spiel als man sowieso schon wusste, wenn man sich ein klein wenig informiert hat. Du beschreibst den Anfang der Story, dann dass es Lorule, Gemälde-Link und Ravio gibt und das wars dann. Das einzig neue für mich ist die Sache mit den Hilfsgeistern, zu dem du endlich auch mal deine eigene Meinung gesagt hast anstatt nur trockene Informationen aufzulisten wie beim Rest. Beim Fazit schreibst du, es gäbe so viel zu sagen, und ich denke mir nur "Wie hast du es bei so einem langen Text dann nur hinbekommen, nichts davon unterzukriegen?"
Kurzum: Mir fehlen tatsächliche Hands-On-Infos, die man nicht schon durch Trailer und Promo-Beschreibungen hätte erhalten können. Schade.

Beschwer dich bei Nintendo. Es gibt ein NDA an das wir uns halten muessen, ab Verkaufsstart könnte Conny ihr Review nochmal updaten. Sie musste sogar einige Sachen wieder aus dem Review löschen, als sie fertig war und nochmal aufs NDA geschaut hat ;-)

Ganz davon ab ist es ja eh immer ein Drahtseitakt.. erzählt man zuviel meckern die einen, hält man zuviel zurück ist es auch nciht gut, aber wie gesagt in diesem Fall ist wie gesagt unter anderem das NDA schuld.

Oh. Ja gut. Aber trotzdem kennt ihr jetzt wenigstens meine Meinung dazu
Was den zweiten Absatz betrifft: Man muss ja nicht unbedingt spoilern. Mehr Eindrücke und Erlebnisse kann man auch anderweitig schildern ohne zu viel zu verraten.

Zitat:
Zitat von Romplayer Beitrag anzeigen
Oh. Ja gut. Aber trotzdem kennt ihr jetzt wenigstens meine Meinung dazu
Was den zweiten Absatz betrifft: Man muss ja nicht unbedingt spoilern. Mehr Eindrücke und Erlebnisse kann man auch anderweitig schildern ohne zu viel zu verraten.
jab da haste recht. Was wie gesagt einfacher ist, wenn man zumindest sagen kann was man will. In diesem Fall ist es aber wie gesagt schwer.. es kann sogar sein, dass Conny da noch etwas mehr ins Detail hätte gehen können. Aber es schreibt sich wohl ein wenig wie mit angezogener Handbremse, weil man eben nicht einen Vertragsbruch begehen will. Aber sie wird das ja auch noch lesen und vielleiht kann sie dann auch direkt darauf eingehen und dir noch ein wenig mehr erzählen, ohne gegen etwas zu verstoßen. Dafür sind comments ja auch da. Hier kann man ja auch noch mehr ins Detail gehen, wenn jemanden etwas spezielles interessiert.

Ich kann am Ende garnichts dazu sagen, ich hab noch nichts von dem Spiel gesehen ^^

Ja Rom, ist wirklich schwer mit so nem Schweigevertrag im Ruecken

Und ja hm, mehr drauf eingehen. Wollte noch zusaetzlich vermeiden, dass ich nicht zuviel verrate, da es viele Ueberraschungen gibt. Groessere und Kleinere.

Darf zb nichts ueber die Raetsel sagen und da gaebe es schon ein paar Eindruecke und Erlebnisse ^^

10/10 O_o
Hab gehört es soll viel zu leicht sein. Viele Bosse sind fast 1:1 kopien aus Alttp und das Ausleihsystem im Shop wird durch zu viele Rubine und einem fehlenden Autosave ausgehebelt. Allgemein soll es dem Spiel an etwas "epicness" fehlen was wohl am nidrigen Schwierigkeitsgrad und der hohen Geschwindigkeit sowie den copy/paste Bossen liegen soll.

Ich war bei Ankündigung eines AlttP Nachfolgers erst Feuer und Flamme. Dann im Laufe der ersten Infos irgendwie wieder eher Meh und dann nochmal fast in "Ich kauf mir dafür sogar einen 3DS"-Laune. Aber nu ist es bei mir irgendwie wieder total abgeflacht. Das anne Wand klatschen feature finde ich irgendwie auch sehr lahm.

Es ist leicht ja, hab ich auch im Review geschrieben. Bin beim 1. Mal durchspielen 9 Mal gestorben, was fuer ein Zelda doch schon recht wenig ist. Bei OoS kann ichs schon fast nicht mehr zaehlen. Gibt aber auch noch den Helden-Modus. Und weiß nicht, ob es an meiner fehlenden Konzentration liegt, oder doch daran, dass es schwieriger ist. Aber da bin ich nun schon oefters gestorben. Die Raetsel sind dennoch knifflig.

Wieso soll das dadurch ausgehebelt werden? Ich hatte kein einziges mal Probleme im Spiel, wegen dem "Ausleihsystem". Und wie gesagt, man kann die Items spaeter im Spiel, aber noch frueh genug, fuer jeweils 800 Rubine kaufen. Und die hat man schnell zusammen. Mein aktueller Rubinenstand ist 9999
Das mit Autosave versteh ich net Oo

Die 10/10 steht fuer vollen Spielspaß und den hatte ich, steh ich also voll dahinter ^^

Die Bosse sind groesstenteils uebernommen, das stimmt. Da wusste ich bei vielen sofort was ich zu tun hatte. Gestoert hat mich das allerdings nicht.

Zitat:
Zitat von Peewee Beitrag anzeigen
Wieso soll das dadurch ausgehebelt werden? Ich hatte kein einziges mal Probleme im Spiel, wegen dem "Ausleihsystem". Und wie gesagt, man kann die Items spaeter im Spiel, aber noch frueh genug, fuer jeweils 800 Rubine kaufen. Und die hat man schnell zusammen. Mein aktueller Rubinenstand ist 9999
Das mit Autosave versteh ich net Oo
Du hast Nase genau falsch rum verstanden und somit total in die verkehrte Richtung argumentiert.
Was ihn (wenn ich das richtig verstehe) stört ist, dass das Ausleihen relativ sinnlos ist. Leiht man ein Item, kann man es quasi behalten, außer man stirbt. Da man dann aber einfach den alten Speicherstand neu laden kann (da kein Autosave), ist das keine Gefahr, weil dann hat man die Items ja wieder. Und selbst wenn, gibt es ja so leicht Rubine zu verdienen ("frueh genug", "Rubinenstand ist 9999"), dass man die Items eh kauft und nicht mehr leihen muss.
Anders gesagt: Die Idee vom Leihen ist innovativ, aber relativ sinnlos, weil es eher einem "Du kriegst alle Items geschenkt" entspricht, bis man ausreichend Rubine hat, was sehr früh passiert.

Nicht meine Meinung. Nur eine Neuformulierung/Interpretation von Nases Aussage.


Zur Information der recycleten Endgegner: Das finde ich aber auch sehr schade. Gibt keinen Grund, weshalb man die Alttp Viecher neu verwenden muss (oder doch? Du kennst ja die Story), nur weil es in der gleichen Welt spielt. Da hätte man ruhig einfallsreicher sein können. Die alten Endgegner hätten ja Zwischengegner im Dungeon werden können, so als Verbeugung vor dem ersten Teil, aber den wirklichen Levelboss hätte man ruhig neu designen können.

Dass das Spiel sehr leicht ist, finde ich auch schade. Ein Heldenmodus besänftigt mich da auch nicht wirklich, ich will das Game nicht zwei mal spielen müssen, um eine Herausforderung zu haben. Dann kenne ich ja schon alles und es macht nur noch halb so viel Spaß. Die Rätsel bleiben ja höchstwahrscheinlich auch gleich dann, oder nicht?
Ich wünschte, man könnte den Heldenmodus gleich von Beginn an aktivieren, so wie das Second Quest beim Original Zelda. Ein leichter Schwierigkeitsgrad ist ja nicht per sé etwas Schlechtes, es gibt viele Leute, die wohl auch damit schon zu kämpfen haben (Übrigens glaube ich, dass solche Leute dann auch eher Rubinmangel haben und das Ausleihsystem genau so funktioniert, wie von den Entwicklern gewünscht). Aber für die Experten unter den Zelda-Spielern wäre eine Schwierigkeits-Auswahl schon was feines.

Ja gut, auf die Idee zu kommen, den Speicherstand neu zu laden, waere ich nicht An manchen Stellen vielleicht auch doof, wenn man naemlich laengere Zeit nicht gespeichert hat, faengt man weissgottwo an.

MMn geht es bei dem System auch primaer um die Moeglichkeit die Dungeons in der Reihenfolge aufzusuchen, wie man will. Da faende ich es eher kontraproduktiv, wenn das noch unnoetig kompliziert und aufwendig gemacht wird.

Kriegt man eigentlich noch Waffen in den Dungeons oder sonstwo? Sprich, findet sich in einem Level noch irgendein interessantes Item oder findet man etwas in versteckten Höhlen der Overworld so wie z.B. den Eisstab früher? Und ich spreche jetzt nicht von leeren Flaschen oder so, sondern "richtigen" Items.